创世惩罚 2007-6-6 10:33
《无冬之夜2》资料片《背叛者面具》前瞻
这个月的早些时候,atari和obsidian宣布了在去年大获好评龙与地下城角色扮演游戏——《无冬之夜2》(neverwinter nights 2,以下简称nwn2)的首个资料片 《背叛者面具》(mask of the betrayer,以下简称nx1),nwn2是2002年大受欢迎的角色扮演游戏nwn的续集。游戏再次引领玩家到虚构的被遗忘的国度的战役设定。nwn2同样拥有引人入胜的故事情节(2006年度gamespot最佳剧情奖),游戏中玩家沿着剑湾从邪恶势力的手里拯救无冬城这座城市。obsidian希望通过这个资料片使游戏更上一层楼。为了抢先了解将在今年晚些时候发行的nx1,我们将采访主要的设计制作者凯文·桑德斯(kevin saunders,以下简称ks)。
[url=][img=204,153]http://www.skyhu.com/skyhumanage/pic/pic-z/200705/30/20070530114714.jpeg[/img][/url] [url=][img]http://www.skyhu.com/skyhumanage/pic/pic-z/200705/30/20070530114715.jpeg[/img][/url]
[b]gs:[/b]nwn2的剧情被认为是非常精彩和宏大的,这给玩家们提供了充分的游戏体验。资料片的剧情与之相比又是怎么样的呢?谁编写了它的故事?谁是它的主设计师呢?
[b]ks:[/b]george ziets是nx1剧情和角色的主要构思者和设计师。nx1的整个故事非常精彩,我认为它将成为obsidian最好的作品。nx1的剧情比nwn2短暂一些,大概锁定在15到20个小时。但是它绝对是一个让人难以忘怀的宏篇巨作。我虽然是整个游戏的主设计师,但并没有对george的剧情设计进行太多的干涉。
[b]gs:[/b]nwn2是在上一年10月份才出来的,大概就是6个月之前。你们是在那之后马上就开发它的资料片吗?还是说在那之前就已经开始计划了?能给我们讲讲吗?
[b]ks:[/b]我们从去年夏天就开始筹划nx1了。最初主要是由george、feargus urquhart和我来决定大体的轮廓设定、故事情节和游戏的发展方向。发行了nwn2之后,我们马上就全程投入到nx1的制作上,希望nx1能够大力地支持nwn2,使它更完善。
[b]gs:[/b]这听起来似乎是对现有玩家有相当大挑战的一个资料片,而不是一个新玩家能马上上手的游戏。玩家可以在资料片里面继续沿用nwn2原来的角色吗?或者可以创建一个新的角色,从零玩起?
[b]ks:[/b]这的确是一个高水平的战役设定,当然玩家也可以继续沿用在nwn2现有的角色。同时玩家也可以创建一个新的角色,尤其是当玩家想尝试一下其他的种族或者职业的时候。不过,在这两种情况下,如果你的角色等级不够,我们会给玩家补充足够的经验值来让你的角色升级到nx1中所需要你达到的等级。
[b]gs:[/b]在我们已经知道的一些基本的故事情节上,你能跟我们说说一些新的细节吗?游戏是马上从nwn2的事件上开始,而且它是从地底深处的角色开始的。这是怎么回事呢?
[b]ks:[/b]nx1的故事不是关于拯救世界的。这是一个史诗般的故事,但它也非常个性化。你会在一个装满你自己的血的水池里惊醒,你第一件事要做的就是逃生。吉斯之剑(sword of gith)的碎片割裂了你的胸膛,它存在的地方充满了黑暗的、能吞噬掉你的欲望。游戏的早期确定了故事的源头还有那股欲望代表的含义。
[b]gs:[/b]等级的上限是多少?之前设定的等级是20,有所提高吗?资料片里面会有新的高等级技能和能力吗?
[b]ks:[/b]nx1会将玩家带到d&d的史诗等级,相当于30级。所有的基础职业都会扩展到30级,你可以选择进阶职业去达到一个更高的级别。玩家会有超过50种史诗专长可供选择,有一些我们是参照wizards of the coast来设计的。比如说武僧可以得到blazing aura这个专长,这会使火焰包围住他们的身体从而伤害攻击他们的敌人,并增加徒手攻击的伤害。
[b]gs:[/b]有什么新种族和新的进阶职业吗?有什么新的物品和武器吗?
[b]ks:[/b]我们暂时还不能透露有关新种族的事情,虽然有一些猜测还是相当准确的。我们注意到玩家对关于新种族和职业的一些要求而且也选取了其中最受欢迎的几个。正如猜测的一样,红袍法师是其中一个新的进阶职业。我们同时也补充了两个基础职业。
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全新的朋友和敌人
[b]gs:[/b]游戏中的伙伴系统有没有新的改进?有我们熟悉的角色会在资料片出现吗?有多少新的角色呢?
[b]ks:[/b]伙伴是obsidian制作的游戏里面一个很重要的组成部分,我们在不断地加入新的元素。我们想在nx1里面将伙伴的反应提升到一个新的高度。我们也修正了影响力系统,现在当玩家的伙伴表现出对玩家足够的忠诚后,游戏能对其进行奖励(有时也能对玩家自己进行奖励)。
[b]gs:[/b]资料片的设定是什么?比如说他们跟nwn的资料片sou有什么相似之处吗?因为游戏的开始都是从地下开始的。
[b]ks:[/b]的确两个资料片都是从地下开始的,但你不是在幽暗地域里面,游戏的大部分都是在地面进行的。除了寻找沉没的imaskari城市(由tony evans设计的,tony设计了几个在kotor里的星球,并领导设计了nwn2里面的第三幕,场景比较像d&d里面经典的地牢冒险。)
[b]gs:[/b]从游戏开头那几幕,似乎图像有了改进,有什么技术上的进步吗?比如说引擎有改进吗?
[b]ks:[/b]资料片比nwn2好看主要有几个原因。第一,nwn2的几个程序员都支持了资料片的制作,包括jason keeney、adam brennecke和frank kowalkowski,我们在图像引擎方面有了很大改进,比如天空体、反射和光源。
[url=][img]http://www.skyhu.com/skyhumanage/pic/pic-z/200705/30/20070530115041.jpeg[/img][/url] [url=][img=204,153]http://www.skyhu.com/skyhumanage/pic/pic-z/200705/30/20070530115042.jpeg[/img][/url]
[b]gs:[/b]最后,资料片中对模组制作工具有什么改进吗?在多人游戏方面又有什么改变或改进呢?
[b]ks:[/b]obsidian、atari、wizards of the coast和hasbro都非常注重制作模组的团体的重要性,也不断地在这方面去改进。nx1的主程序员,rich taylor尤其致力于为模组者、持续世界创造者和多人游戏玩家而对nwn2进行改进。toolset编辑器的改进还在不断进行中,将会以补丁的形式发放出来。玩家需要nx1去得到新的生物、tilesets和其他内容,但我们不想让制作团体一直去等待toolset编辑器的改进。
[b]gs:[/b]谢谢你,凯文。